1 000
Не позднее
9 июня 2024
прогноз сбудется
Спорт

В 2024 году трансляции соревнований по киберспорту соберут больше зрителей, чем Чемпионат мира по футболу

Аудитория ЧМ-2014 - ок. 3 миллиардов человек. За 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88%: до 188,3 млн. человек. Аудитории сравняются через 8 лет при росте 50% в год

Сводная информация по прогнозу редактировать информацию

10 февраля 2021 - Игровая индустрия переживает один из лучших периодов в своей истории, на этот раз — в интернете и на мобильных устройствах. Активно растет такое направление как киберспорт. Так, в 2019 году объем мирового рынка киберспорта превысил $1 млрд и к 2022 году может вырасти до $3,2 млрд. Лидирующие позиции сейчас занимает стриминговый сервис Twitch от Amazon (NASDAQ:AMZN), но через какое-то время его может потеснить китайская Huya (NYSE:HUYA), которую контролирует Tencent (HK:0700). http://ru.investing.com/analysis/article-200278095

07 октября 2019 - По словам директора по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослава Мешалкина, возможный объём российского киберспортивного рынка в 2020 году оценивается в 60–70 млн $. Рынок растёт на 20% ежегодно, а значит к 2022 году его объём может достичь 93 млн $ и к 2023 году превысить 100 млн $. Сегодня киберспорт — полноценный вид заработка для профессионалов. Например, команда-победитель крупнейшего киберспортивного события — The International — в 2019 году получила 14,6 млн $ при призовом фонде в 34,2 млн $. Для сравнения: победитель одного из самых престижных турниров по теннису — US Open — получает 3,9 млн $ при призовом фонде в 57 млн $. Российская аудитория киберспорта сегодня, по данным Ярослава Мешалкина из ESforсe, составляет порядка 10–12 млн человек, а в ближайшие годы достигнет 22 млн. Руководитель проекта DonationAlerts Анастасия Байгушева также подтверждает ежегодный рост российской аудитории в пределах 20–25%. https://www.cossa.ru/news/244505/

1 августа 2019 - количество возможных зрителей намного превышает показатели некоторых традиционных спортивных соревнований. При этом за год аудитория зрителей киберспортивных мероприятий выросла в полтора раза. Среди зрителей до 24 лет соревнования по StarCraft или Fortnite уже обгоняют все трансляции традиционных видов спорта. 32% опрошенных за последние несколько месяцев смотрели хотя бы одно соревнование по киберспорту и 31% — трансляции обычных чемпионатов. https://yandex.ru/turbo

4 мая 2019 -Согласно материалу PC Gamer, китайский рынок рос с 2001 года, когда объем общемировой индустрии составлял $100 млн. При этом уже к 2023 году на один Китай придется $16 млрд. Что интересно, в прогнозах не учитывалась платформа Steam, по которой нет данных. Однако в материале отметили, что 24% пользователей платформы установили упрощенный китайский язык, а значит, Steam пользуется популярностью. Авторы отчета отметили, что рынок КНР продолжает расти, хотя в марте 2018 года в стране заморозили выдачу новых игровых лицензий — ее необходимо получить, если издатель хочет монетизировать проект в Китае. По итогам 2018 года объем китайской индустрии игр на ПК оценили в $15,21 млрд — это лишь в два раза меньше общего объема рынка США, где в том числе учитывали траты на мобильные и консольные игры. Всего в Китае насчитывается 312,4 млн геймеров, из которых 25,5% готовы тратиться на игры. https://www.cybersport.ru/games/news/prognoz-k-2023-godu-kolichestvo-kit...

4 марта 2019 - Оператор связи Tele2 запустил онлайн-платформу для геймеров Cyberhero, пользователи которой смогут участвовать в киберспортивных турнирах, а также организовывать трансляции своих игр. В пресс-релизе Tele2 говорится, что Cyberhero, с одной стороны, представляет собой турнирную площадку, где еженедельно проходят минимум два турнира. С другой - геймеры могут создавать на платформе собственные каналы для проведения онлайн-трансляции игр и размещения видео. Сервис ориентирован на профессиональных игроков и любителей киберспорта и доступен не только абонентам Tele2. Tele2 запустил пилотную версию Cyberhero летом 2018 года. В ближайшее время оператор запустит мобильное приложение Cyberhero. Объем инвестиций в запуск проекта в Tele2 не раскрывают. По данным NewZoo, в 2018 году Россия заняла третье место в мире по размеру аудитории киберспортивных трансляций - число зрителей составило 22 млн человек. https://www.interfax.ru/russia/652930

21 января 2018 - Mail.ru Group договорилась о покупке 100% в киберспортивном холдинге ESforce. По оценке исследовательской компании Superdata, объем глобального рынка киберспорта в 2018 году может составить порядка $1,6 млрд, аудитория поклонников киберспорта увеличится до 300 млн пользователей. Первый major-турнир в СНГ по Dota 2, прошедший в 2017 году собрал в соцсетях «ВКонтакте» и «Одноклассники» 45,6 млн просмотров.

14 декабря 2017 - По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%), и как ожидает большинство специализированных исследовательских компаний, в ближайшие годы сохранятся сопоставимые темпы роста – к 2020 году объем рынка превысит $1,5 млрд. Зрителей стримиговых каналов уже почти 500 млн человек по миру. Киберспортивные состязания уже признаны официальным видом спорта. Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже  оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.

20 ноября 2017 - Mail.ru Group запустит собственную профессиональную киберспортивную лигу, сообщила пресс-служба компании. Лига предположительно начнет работу в первой половине 2018 г. Ее первой дисциплиной станет онлайн-шутер Warface, по которой Mail.Ru Group с 2013 г. проводит турнир Warface Open Cup. В Warface зарегистрировано более 48 млн пользователей, большая часть которых проживает в России и странах СНГ, уточнили в Mail.ru Group. В октябре 2015 г. акционер Mail.ru Group Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. Аналитическая компания SuperData прогнозирует, что объем мирового рынка киберспорта в 2017 г. достигнет $1 млрд.

12 сентября 2017 - Объем рынка киберспорта в России в 2016 году составил $3,8 млн, но, по прогнозу PwC, в ближайшие годы он будет расти в среднем на 33,2% и к 2021 году достигнет $16 млн. В 2016 году Министерство спорта России внесло компьютерный спорт в перечень официальных видов спорта. «Ростелеком» намерен выйти на рынок киберспорта и благодаря этому увеличить долю на рынке широкополосного доступа в интернет — оператор начал переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр. Об интересе «Ростелекома» к киберспорту в интервью РБК рассказывал президент оператора Михаил Осеевский. «Киберспорт будет активно развиваться. Мы следим за развитием виртуальной реальности и других технологий, которые могут в будущем сделать доставку эмоций еще более яркой и высокотехнологичной», — отмечал он, не конкретизируя интересы оператора в этой сфере.

25 июля 2017 - Американцы уже смотрят киберспортивные мероприятия по времени дольше, чем традиционные офлайновые игры, даже если речь идет об американском футболе. Только за последний год доходы от eSports в мире выросли более чем на 41% до $696 млн, а к 2020 году, по прогнозам Newzoo, вырастут почти до $1,5 млрд. Мировая аудитория eSports, по оценкам того же агентства, достигнет в 2017 году 385 млн человек. На сегодня крупнейшим рынком киберспорта является Северная Америка, где доходы от киберсопртивных проектов за год составили $257 млн. Глобальные рекламные бренды уже пошли в этот сектор из-за аудитории. Киберспортивные проекты уже начали выходить на публичный рынок. И стремительный рост этого сектора — это не предположение, а уже свершившийся факт, который подтвержден вовлеченностью сотен миллионов людей.

09 июня 2017 - Аудитория киберспорта растет более чем на 80% в год,  а аудитория футбольных чемпионатов остается постоянной. Новые поколения чаще играют в компьютерные игры, чем в футбол. Популярности киберспорта способствует рост стриминговых каналов, где также транслируются соревнования по киберспорту. Это происходит с ростом скорости и доступности интернета, в который скоро можно будет войти из любой точки земного шара. Компьютерная техника становится все более доступной для всех слоев населения Земли. Число пользователей компьютеров и, соответственно, игроков в компьютерные игры будет расти за счет бедного населения развивающихся стран, а это - огромная потенциальная аудитория. Призовые фонды соревнований постоянно растут. Чем выше заработки спортсменов, тем выше интерес к ним зрителей, и тем выше их желание "стать такими же". Тем более, что игра и компьютер - под рукой. Стриминговые каналы - отличный канал для рекламных кампаний. Рекламные бюджеты будут возрастать с ростом аудитории. Очки виртуальной реальности для зрителей позволят им стать, практически, участниками соревнований, что невозможно в обычном спорте. Это привлечет дополнительных зрителей.

9 июня 2016 - Аудитория киберспорта растет более чем на 80% в год,  а аудитория футбольных чемпионатов остается постоянной. Новые поколения чаще играют в компьютерные игры, чем в футбол. Старые поколения, хуже знакомые с компьютерными играми, уходят. Соответственно, с каждым годом в аудиторию киберспорта вливаются представители поколений, для которых компьютерная игра - часть их образа жизни. А аудитория футбольных болельщиков - сужается. Популярности киберспорта способствует рост стриминговых каналов, где также транслируются соревнования по киберспорту. Это происходит с ростом скорости и доступности интернета, в который скоро можно будет войти из любой точки земного шара. Подробнее: http://4teller.com/k-2025-godu-blagodarya-seti-sputnikov-v-internet-mozh...

Компьютерная техника становится все более доступной для всех слоев населения Земли. Число пользователей компьютеров и, соответственно, игроков в компьютерные игры будет расти за счет бедного населения развивающихся стран, а это - огромная потенциальная аудитория. Призовые фонды соревнований постоянно растут. Чем выше заработки спортсменов, тем выше интерес к ним зрителей, и тем выше их желание "стать такими же". Тем более, что игра и компьютер - под рукой. Стриминговые каналы - отличный канал для рекламных кампаний. Рекламные бюджеты будут возрастать с ростом аудитории. Очки виртуальной реальности для зрителей позволят им стать, практически, участниками соревнований, что невозможно в обычном спорте. Это привлечет дополнительных зрителей.

______________________________________________________

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей компьютерных игр: Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д.

8 октября 2019
User Image4teller(87)%
07 октября 2019 - По словам директора по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослава Мешалкина, возможный объём российского киберспортивного рынка в 2020 году оценивается в 60–70 млн $. Рынок растёт на 20% ежегодно, а значит к 2022 году его объём может достичь 93 млн $ и к 2023 году превысить 100 млн $. Сегодня киберспорт — полноценный вид заработка для профессионалов. Например, команда-победитель крупнейшего киберспортивного события — The International — в 2019 году получила 14,6 млн $ при призовом фонде в 34,2 млн $. Для сравнения: победитель одного из самых престижных турниров по теннису — US Open — получает 3,9 млн $ при призовом фонде в 57 млн $. Российская аудитория киберспорта сегодня, по данным Ярослава Мешалкина из ESforсe, составляет порядка 10–12 млн человек, а в ближайшие годы достигнет 22 млн. Руководитель проекта DonationAlerts Анастасия Байгушева также подтверждает ежегодный рост российской аудитории в пределах 20–25%. https://www.cossa.ru/news/244505/
Существующие похожие прогнозы
Не позднее
21 ноября 2022
прогноз сбудется
Спорт
После неудачи на чемпионате мира по футболу в России Лионель Месси не провёл ни одного матча за сборную Аргентины.
Примерно
26 октября 2023
прогноз сбудется
Спорт
Таким образом, Украина получила право войти в число четырех стран, которым будет доверено проведение одного из групповых этапов финального раунда мужского чемпионата Европы-2023.
Примерно
1 января 2025
прогноз сбудется
Спорт
Россия вышла на второе место по количеству действующих чемпионов Абсолютного бойцовского чемпионата (UFC)
Не позднее
31 декабря 2023
прогноз сбудется
Спорт
Россия может стать местом проведения чемпионата Европы по карате в 2023 году, как сообщила ТАСС генеральный секретарь Федерации карате России.
Примерно
25 ноября 2022
прогноз сбудется
Спорт
В 2020 году Международный союз конькобежцев (ISU) обсудит возможность введения технической и артистической программ на соревнованиях фигуристов
Примерно
3 июня 2032
прогноз сбудется
Спорт
Минспорт поддержит заявку Казани на проведение летней Олимпиады
Не позднее
31 декабря 2023
прогноз сбудется
Спорт
Испания получила право на проведение чемпионата мира по художественной гимнастике 2023 года, турнир пройдет в Валенсии.
Не позднее
1 сентября 2024
прогноз сбудется
Спорт
Беспилотники от Airbus будут перевозить туристов из аэропорта Шарль-де-Голль до центра Парижа.
Примерно
1 сентября 2022
прогноз сбудется
Спорт
По информации журналиста Танкреди Палмери, первый турнир начнется в августе нынешнего года
Примерно
28 февраля 2025
прогноз сбудется
Спорт
Международная федерация лыжного спорта (FIS) зарегистрировала заявку Красноярска в качестве единственного кандидата на проведение чемпионата мира по фристайлу и сноуборду в 2025 году.

Смотрите индивидуальную Ленту новостей, настроенную по вашим интересам

Настройте вашу ленту: подпишитесь на прогнозы и мнения авторов сайта, своих друзей, экспертов, СМИ или блогеров

Поиск будущих событий    Тенденции    Календарь    Завершенные прогнозы