В 2024 году трансляции соревнований по киберспорту соберут больше зрителей, чем Чемпионат мира по футболу


1 000
Не позднее
9 июня 2024
прогноз сбудется
Аудитория ЧМ-2014 - ок. 3 миллиардов человек. За 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88%: до 188,3 млн. человек. Аудитории сравняются через 8 лет при росте 50% в год
(+7)
(+6)

Сводная информация по прогнозу Редактировать сводную информацию

21 января 2018 - Mail.ru Group договорилась о покупке 100% в киберспортивном холдинге ESforce. По оценке исследовательской компании Superdata, объем глобального рынка киберспорта в 2018 году может составить порядка $1,6 млрд, аудитория поклонников киберспорта увеличится до 300 млн пользователей. Первый major-турнир в СНГ по Dota 2, прошедший в 2017 году собрал в соцсетях «ВКонтакте» и «Одноклассники» 45,6 млн просмотров.

14 декабря 2017 - По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%), и как ожидает большинство специализированных исследовательских компаний, в ближайшие годы сохранятся сопоставимые темпы роста – к 2020 году объем рынка превысит $1,5 млрд. Зрителей стримиговых каналов уже почти 500 млн человек по миру. Киберспортивные состязания уже признаны официальным видом спорта. Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже  оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.

20 ноября 2017 - Mail.ru Group запустит собственную профессиональную киберспортивную лигу, сообщила пресс-служба компании. Лига предположительно начнет работу в первой половине 2018 г. Ее первой дисциплиной станет онлайн-шутер Warface, по которой Mail.Ru Group с 2013 г. проводит турнир Warface Open Cup. В Warface зарегистрировано более 48 млн пользователей, большая часть которых проживает в России и странах СНГ, уточнили в Mail.ru Group. В октябре 2015 г. акционер Mail.ru Group Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. Аналитическая компания SuperData прогнозирует, что объем мирового рынка киберспорта в 2017 г. достигнет $1 млрд.

12 сентября 2017 - Объем рынка киберспорта в России в 2016 году составил $3,8 млн, но, по прогнозу PwC, в ближайшие годы он будет расти в среднем на 33,2% и к 2021 году достигнет $16 млн. В 2016 году Министерство спорта России внесло компьютерный спорт в перечень официальных видов спорта. «Ростелеком» намерен выйти на рынок киберспорта и благодаря этому увеличить долю на рынке широкополосного доступа в интернет — оператор начал переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр. Об интересе «Ростелекома» к киберспорту в интервью РБК рассказывал президент оператора Михаил Осеевский. «Киберспорт будет активно развиваться. Мы следим за развитием виртуальной реальности и других технологий, которые могут в будущем сделать доставку эмоций еще более яркой и высокотехнологичной», — отмечал он, не конкретизируя интересы оператора в этой сфере.

25 июля 2017 - Американцы уже смотрят киберспортивные мероприятия по времени дольше, чем традиционные офлайновые игры, даже если речь идет об американском футболе. Только за последний год доходы от eSports в мире выросли более чем на 41% до $696 млн, а к 2020 году, по прогнозам Newzoo, вырастут почти до $1,5 млрд. Мировая аудитория eSports, по оценкам того же агентства, достигнет в 2017 году 385 млн человек. На сегодня крупнейшим рынком киберспорта является Северная Америка, где доходы от киберсопртивных проектов за год составили $257 млн. Глобальные рекламные бренды уже пошли в этот сектор из-за аудитории. Киберспортивные проекты уже начали выходить на публичный рынок. И стремительный рост этого сектора — это не предположение, а уже свершившийся факт, который подтвержден вовлеченностью сотен миллионов людей.

09 июня 2017 - Аудитория киберспорта растет более чем на 80% в год,  а аудитория футбольных чемпионатов остается постоянной. Новые поколения чаще играют в компьютерные игры, чем в футбол. Популярности киберспорта способствует рост стриминговых каналов, где также транслируются соревнования по киберспорту. Это происходит с ростом скорости и доступности интернета, в который скоро можно будет войти из любой точки земного шара. Компьютерная техника становится все более доступной для всех слоев населения Земли. Число пользователей компьютеров и, соответственно, игроков в компьютерные игры будет расти за счет бедного населения развивающихся стран, а это - огромная потенциальная аудитория. Призовые фонды соревнований постоянно растут. Чем выше заработки спортсменов, тем выше интерес к ним зрителей, и тем выше их желание "стать такими же". Тем более, что игра и компьютер - под рукой. Стриминговые каналы - отличный канал для рекламных кампаний. Рекламные бюджеты будут возрастать с ростом аудитории. Очки виртуальной реальности для зрителей позволят им стать, практически, участниками соревнований, что невозможно в обычном спорте. Это привлечет дополнительных зрителей.

______________________________________________________

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей компьютерных игр: Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д.

21 января 2018
4teller(85)%
Mail.ru Group договорилась о покупке 100% в киберспортивном холдинге ESforce, совладельцами которого являются бизнесмен Антон Черепенников и структуры USM Holdings Алишера Усманова. Об этом RNS рассказал источник, знакомый с ходом переговоров, и подтвердил другой источник, близкий к одной из сторон сделки. «Mail.Ru Group договорилась о покупке ESforce», — сказал первый источник. Второй уточнил, что речь идет о 100% компании и о сделке должны объявить «в самое ближайшее время». По его словам, сумма сделки может достигнуть $150 млн. Представители Mail.ru Group и USM, а также Антон Черепенников отказались от комментариев. Собеседник RNS, близкий к одной из сторон сделки, подчеркнул, что после покупки сотрудничество будет развиваться по модели, которую Mail.ru Group развивает с издателем мобильных игр Pixonic (интернет-холдинг приобрел проект осенью 2016 года за $30 млн). «То есть в случае сделки ESforce может остаться самостоятельным холдингом в составе Mail.ru Group и данная сделка не повлияет на текущую операционную работу компании», — сказал источник RNS. Он уточнил, что стороны ожидают синергию от сделки. ESforce получит доступ к аудитории сервисов Mail.Ru Group и выход на международные рынки, где интернет-холдинг развивает игровые продукты под брендом My.com. «Mail.Ru Group, в свою очередь, получит внутри группы сильного партнера в области проведения киберспортивных состязаний, а также готовую экосистему и сильную экспертизу для развития своих игровых проектов, таких как Warface и PlayerUnknown's Battlegrounds. Для рынка в целом это также может стать серьезным сигналом к тому, что инвестиции в киберспорт со стороны крупнейших игроков в течение ближайших лет будут только расти», — сказал источник. По оценке исследовательской компании Superdata, объем глобального рынка киберспорта в 2018 году может составить порядка $1,6 млрд, аудитория поклонников киберспорта увеличится до 300 млн пользователей. В 2015 году USM Holdings Алишера Усманова вложила $100 млн в киберспортивную организацию Virtus.pro. В результате она превратилась в основу ESforce Holdings. В данный момент ESforce объединяет ключевые направления киберспортивного бизнеса: от организации международных турниров и создания профессионального контента до издательской и рекламной деятельности и сетевого ритейла товаров киберспортивной тематики. На сайте ESforce указано, что холдинг объединяет 9 проектов: киберспортивные организации Virtus.pro и SK Gaming, организатора международных киберспортивных турниров Epicenter, онлайн-ресурс о киберспорте Cybersport.ru, студию обеспечения трансляций и видеопродакшена RuHub, магазин киберспортивного инвентаря и атрибутики Fragstore, площадку для проведения турниров Yota Arena, два сервиса по обмену игровыми предметами. Ранее Mail.Ru Group объявила о запуске собственной профессиональной киберспортивной лиги в России. Начало работы лиги запланировано на I половину 2018 года, первой дисциплиной лиги станет онлайн-шутер Mail.ru Group — Warface. 14 декабря компания объявила о стратеическом партнерстве с Федерацией компьютерного спорта России, в рамках которого стороны планируют повысить уровень проведения и освещения локальных киберспортивных до уровня главных международных соревнований. Игровое подразделение Mail.ru Group также несколько лет развивает онлайн-трансляции международных киберспортивных турниров. Один из них — The Kiev Major, первый major-турнир в СНГ по Dota 2, прошедший в 2017 году — собрал в соцсетях «ВКонтакте» и «Одноклассники» 45,6 млн просмотров.
14 декабря 2017
4teller(85)%
Как устроена экономика киберспорта? В первую очередь, индустрия начинается с разработчиков и издателей игр – это достаточно многочисленный сегмент из нескольких сотен компаний с географической и жанровой специализацией. Следующий уровень — киберспортивные команды (их также огромное количество) и организаторы киберспортивных турниров — на сегодняшний день существует более 30 различных лиг и турниров. Дальше можно перечислять долго: медиа, в том числе стриминговые платформы, на которых происходят трансляции, различные сервисы и приложения, беттинговые и гемблинговые ресурсы, регуляторы и общественные организации, федерации — и, разумеется, зрители.  По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%), как ожидает большинство специализированных исследовательских компаний, в ближайшие годы сохранятся сопоставимые темпы роста – к 2020 году объем рынка превысит $1,5 млрд. Детальный анализ приводит в своем отчете компания Newzoo, одно из ключевых аналитических бюро в отрасли: порядка $520 млн поступит от рекламодателей, включая спонсорство в объеме $270 млн, рекламу на $150 млн и $100 в виде выплат за права трансляции состязаний. Расходы потребителей (зрителей) на билеты и сувенирную продукцию составят около $65 млн. Остаток, свыше $110 млн, составляют вложения издателей компьютерных игр в онлайн-проекты, включая турниры и чемпионаты. Таким образом, для издателей групповой киберспортивный сегмент остается дотационным; их мотивы для вложения – популяризация собственных продуктов и, в определенной степени, ставка на будущее киберспорта как самостоятельного вида бизнеса. Указанные $100 млн в год – сумма, незаметная не только для всей индустрии компьютерных игр, но даже для любого из ее крупнейших участников. Суммарная выручка первой десятки производителей игр (на первом месте Tencent с $7,9 млрд) за последний год составила $60 млрд. Стриминг и его экономика В сегменте стриминга видеоигр сложилась редкая для мира технологий ситуация: 80% глобального рынка (если оценивать объем траффика и количество зрителей) занимает лидер, компания Twitch, приобретенная Amazon в 2014 году за $970 млн, еще 17% у YouTube Gaming и Facebook, все независимые игроки делят между собой оставшиеся 3%. Надо понимать, что Twitch является лидером той части мирового рынка, которую в статистических справочниках принято называть «западным рынком», а именно в США, Европе, Латинской Америке, Африке и на Ближнем Востоке. Большинство крупных азиатских экономик (Япония, Корея, Сингапур) имеют мощных локальных игроков, а в Китае, рыночный лидер отсутствует в принципе, там на равных конкурируют такие площадки, как Douyu, Huomao, Zhanqi, Huya, PandaTV и QuanumTV. Безоговорочное рыночное лидерство Twitch сформировалось в результате совпадения нескольких факторов. Компания занимала ведущие позиции еще до сделки с Amazon, но с ресурсами нового акционера получила техническое превосходство над конкурентами. В США стриминговые мощности имели или имеют большинство крупных операторов проводного интернета, однако с маркетинговой точки зрения киберспортивный сегмент воспринимался ими как маргинальный, и его прицельным развитием корпорации не занимались. YouTube обратил внимание на эту нишу несколько лет назад, но де факто находится в положении догоняющего. В результате Twitch рос быстрее мелких конкурентов на бурно развивающемся рынке, не теряя, а наращивая долю. Именно на примере Twitch проще всего описать сегодняшнюю работу стримингового бизнеса. Не будучи публичной, компания не раскрывает детальную отчетность, но общая статистика ее деятельности доступна на сайте. У Twitch четыре основных источника доходов: В первую очередь, реклама. По умолчанию, стриминговые каналы бесплатны для зрителя – как и общенациональные телевизионные, смотреть их можно круглосуточно и без ограничений. Другое дело, что стриминг нагружает зрителя значительно большим объемом рекламных объявлений. Twitch предлагает не меньше десятка видов рекламных форматов: от полного брендирования страницы до отдельных баннеров и роликов продолжительностью от до 30 секунд. СРМ за ролики (cost per thousand views) варьируется от $2 до $10. Twitch сообщает о 15 млн активных зрителях в день и 20 млрд минут просмотров в месяц. Тарифы для конкретных рекламодателей различаются в разы, поэтому и итоговая оценка этой статьи доходов очень приблизительна, и скорее позволяет оценить порядок возможной выручки. Минимальный и максимальный сценарий составляют $5,8 млн и $67 млн в месяц, с большой вероятностью, истина находится где-то посредине, и месячная рекламная выручка компании составляет около $35 млн. Избавиться от навязчивой рекламы возможно с помощью премиальной подписки, которая составляет $8,99 в месяц и позволяет избавиться ото всех видов промо, кроме полного брендирования страницы. Если консервативно оценить число таких подписчиков в 10% от аудитории, это дает компании порядка $13,5 млн выручки в месяц. Доходы от рекламной статьи за счет этого сокращаются не так значительно, поскольку полная перекраска (брендинг) страниц достаточно распространена. Еще один вариант – подписка стандарта Prime за $24,99 или же программные блокираторы рекламы, регулярно обновляемые по мере того, как стриминговый монополист побеждает предыдущие версии. Еще один способ траты пользователем денег – прямая подписка на любимый стриминговый канал. Эта опция стоит $4,99 в месяц и не дает зрителю почти никаких выгод, кроме статуса подписчика, дополнительного набора эмоджи и возможности приватного чата со стримером. Основной мотив подписки – поддержка любимого игрока. И надо признать, что они являются достаточно массовыми. Согласно открытой статистике, 100 ведущих стримеров имеют более 400 тысяч подписчиков, которые совместно платят $2 млн в месяц.  Еще одним источником дохода является продажа мерчендайзинговых предметов: брендированных маек, бейсболок, игровых предметов, фигурок, моделей, фотографий и постеров, компьютерной периферии ограниченного тиража и множества других памятных вещей. Надо отметить, что структура рекламодателей на стриминговых платформах активно меняется. В отличие от классического спорта, аудитория киберспорта в среднем более молодая, состоит в основном из людей с достатком на уровне среднего и выше среднего, склонная самостоятельно принимать решения. Исторически основу рекламных и спонсорских контрактов составляла компьютерная периферия (мышки, клавиатуры, наушники), но уже в текущем году среди спонсоров киберспортивных турниров и команд мы видели и Audi и Mercedes, активно входят в эту сферу и игроки из FMCG: ведущий турнир по Counter Strike поддерживается Adrenaline Rush. Twitch делится своими доходами со стримерами. Те, кто получает свою долю в доходах, называются участниками партнерской программы. Общим местом в геймерской среде стала жалоба на большие сложности с вхождением в число оплачиваемых стримеров: для этого игрок должен добраться либо до уровня в 15 000 просмотров за одно видео, либо 100 000 подписчиков-фолловеров канала. Есть и другие требования – скажем, проводить не менее трех трансляций в неделю. Решением являются объединения стримеров в группы или кланы – вполне возможно стать членом «программы аффилированности» и сразу получать небольшую долю от доходов, перепадающих всем каналам в программе. Примеров таких программ масса: Razer, Newegg, Kinguin, Nvidia, G2A и десятки других. На сегодня более 25 000 стримеров стали партнерами в системе Twitch. Партнеры получают разные доли в доходах компании: 50% от рекламы, 60% от платных подписок на канал и не раскрываемую публично долю от продажи мерчендайзинга. Немалую часть составляют и прямые пожертвования игрокам – беглый анализ показывает, что даже у средних игроков они могут измеряться сотнями и даже тысячами долларов в месяц. За год существования программы пожертвований Cheering взносы в ее рамках превысили $12 млн (из которых игрокам досталось только $10 млн). Резюмируя, можно предположить, что месячная выручка Twitch превышает $50 млн. Расходные статьи определить крайне сложно, во-первых, из-за закрытости компании, во-вторых (и это более значимый фактор) по причине высокой чувствительности экономики стримингового бизнеса к серверной и передаточной мощности. После поглощения Amazon, Twitch (с технологической точки зрения) органично влился в бизнес материнской компании по облачному хранению данных и, вероятно, точно выделить стоимость используемых им каналов сейчас не сможет даже сам менеджмент группы. При этом, надо понимать, что от региона к региону доходы стримеров и геймеров разнятся. Западная бизнес-модель, заложенная в основу Twitch, предполагает опору на фанатов, в то время как китайские стриминговые площадки сами активно инвестируют в собственные пулы стримеров. Статистика по этому вопросу достаточно приблизительная, поскольку сами ведущие игроки свои доходы не раскрывают, но такие популярные персонажи, как Summit1g, imaqtpie, Dyrus или DreaD могут иметь годовые доходы в районе нескольких сотен тысяч или миллиона долларов в год.Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже  оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей. Важно понимать, что валовые показатели не раскрывают множества деталей. Рынок киберспортивных и онлайн развлечений очень сильно сегментирован и неоднороден, у него масса страновых и региональных  особенностей. Прежде всего, Азия – впереди планеты всей. На азиатский рынок, преимущественно на Китай, приходится порядка 50% мирового рынка киберспорта. Именно Южная Корея негласно считается родиной киберспорта, и роль этого явления в общественной жизни страны принципиально иная, чем в Западной Европе или в США: например, в Корее много лет существуют специализированные телеканалы, сфокусированные только и исключительно на круглосуточной трансляции компьютерных игр (StarCraft, Starcraft 2, League of Legends) – самый массовый из них OGN. StarCraft для Кореи вообще сродни национальной идее; по популярности ведущие старкрафтеры обходили поп-кумиров из других областей, включая певцов или рэп-исполнителей. Зритель: молодой и платежеспособный У зрителей стримиговых каналов, а это почти 500 млн человек по миру, из которых половина смотрит трансляции от случая к случаю, а половина – постоянно, свои претензии к сложившейся ситуации. Имеющиеся стриминговые решения отводят зрителям пассивную роль, дают крайне мало способов взаимодействия со своими любимыми игроками и не создают никаких элементов самоуправления в системе. При этом надо понимать, что для увлеченных фанатов киберспорт составляет значимую часть жизни: зритель игровых и киберспортивных трансляций в среднем тратит на них более 50 часов в месяц, или почти два часа ежедневно, то есть больше 10% всего активного времени. 10-15 лет назад увлеченный геймер или зритель стриминга был скорее редкостью, зрители онлайн-игр были активны, но малочисленны. Сегодня же аудитория отдельных игр превышает традиционные спортивные зрелища: в 2016 году 43 млн человек смотрело Worlds 2016 League of Legend, что превысило, к примеру, аудиторию игры BCS National Championship по американскому футболу того же года (33 млн).  Собственно, киберспортивные состязания уже признаны официальным видом спорта: Россия сделала это первой в мире в 2001 году, на мировом уровне Олимпийский комитет Кореи в январе текущего года признал его олимпийским видом спорта второй категории. Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже  оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.
21 ноября 2017
4teller(85)%
Mail.ru Group запустит собственную профессиональную киберспортивную лигу, сообщила пресс-служба компании. Лига предположительно начнет работу в первой половине 2018 г. Ее первой дисциплиной станет онлайн-шутер Warface, по которой Mail.Ru Group с 2013 г. проводит турнир Warface Open Cup. Лига Mail.ru Group начнет работу с партнерами, спонсорами и площадками после утверждения основных положений и контрактов. Компания также рассматривает возможность привлечь к участию в турнирах и иностранные команды. В Warface зарегистрировано более 48 млн пользователей, большая часть которых проживает в России и странах СНГ, уточнили в Mail.ru Group. За 2016 и 2017 гг. было проведено более 50 турниров, а число команд, принимающих участие в киберспортивных активностях Warface, превысило 4000, сообщила компания. По словам продюсера киберспортивного направления Mail.ru Group Ивана Возняка, опыт развития Warface показал, что «российские геймеры имеют большой потенциал из любителей превратиться в профессиональных спортсменов», но киберспорт в России только начинает развиваться и многие процессы еще не выстроены. Он добавил, что инициатива компании направлена на то, чтобы сделать понятными и прозрачными для игроков такие процедуры, как переход в профессиональный киберспорт, развитие командного бренда и работа с договорами. Киберспорт – это открытые соревнования пользователей компьютерных игр: Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д. В октябре 2015 г. акционер Mail.ru Group Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. Это одна из крупнейших сделок в области киберспорта в России. В интервью «Ведомостям» он рассказывал, что считает «поощрение умственной деятельности в форме спортивного состязания между молодежью полезным в целом и перспективным с точки зрения бизнеса. «Мы уже вложили в киберспорт достаточно большую сумму из заявленного капитала, и сегодня у нас неплохие результаты, лучшие команды и медиаправа на них, международные турниры...» – говорил он. Аналитическая компания SuperData прогнозировала, что в 2017 г. объем мирового рынка киберспорта достигнет $1 млрд. В России киберспорт был признан официальной спортивной дисциплиной весной прошлого года, т. е. спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить чемпионаты страны и другие соревнования. Аналитическая компания SuperData прогнозирует, что объем мирового рынка киберспорта в 2017 г. достигнет $1 млрд.
Существующие похожие прогнозы
Примерно
7 декабря 2018
прогноз сбудется
Спорт
Россия рассмотрит возможность применения санкций против руководства Всемирного антидопингового агентства (WADA) после отстранения российской сборной от участия в Олимпиаде в Пхенчхане
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Спорт
Социальная сеть планирует привлечь к пилотной программе по монетизации видео больше стримеров. На стороне социальной сети - вовлечённость её огромной аудитории
Не позднее
1 февраля 2020
прогноз сбудется
Спорт
Робот будет помогать команде из Страны восходящего солнца в отработке ударов и совершенствовании спортивного мастерства.
(+2)
(+1)
Примерно
30 июня 2022
прогноз сбудется
Спорт
Без офсайдов игра станет более привлекательной. У команд появится множество новых вариантов при розыгрыше штрафных ударов. В хоккее на траве офсайды отменили, и никто не жалуется
(+5)
(+1)
Не позднее
31 декабря 2018
прогноз сбудется
Спорт
Представители МОК уже побывали на острове Сахалин и дали позитивную оценку строящимся объектам
(+4)
(+3)
Не позднее
2 марта 2019
прогноз сбудется
Спорт
Универсиаду из России переносить не будут, так как мало желающих стран тратить на эти цели бюджетные деньги
(+6)
(+2)
Примерно
30 июня 2022
прогноз сбудется
Спорт
Технический директор ФИФА Марко ван Бастен предложил внести ряд изменений в футбольные правила. В том числе он выступил за отмену офсайдов и желтых карточек
(+3)
(+3)
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Спорт
В 2016 году только 79% инструкторов фитнес-центров соответствовали требованиям в области образования, передает RT.
(+2)
(+1)
Примерно
12 августа 2018
прогноз сбудется
Спорт
Документ опубликован на сайте российского правительства в субботу.

Политика:    2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Технологии:    2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Экономика:      2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Общество:      2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Медицина:        2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

 

С помощью поиска можно найти прогнозы по любым темам