Шлемы виртуальной реальности войдут в нашу жизнь и станут массовым увлечением


1 000
Примерно
17 октября 2019
прогноз сбудется
Техника и наука
Oculus Rift, Sony PS VR, VR GOOGLE DAYDREAM и другие устройства стремятся обогнать друг-друга. Пишется софт, снимаются первые фильмы. Дело за ценой и контентом...
62%
38%

Сводная информация по прогнозу Редактировать сводную информацию

Виртуальная реальность. Новости по прогнозу:

08 января 2019 - Компания HTC приурочила к выставке CES 2019 анонс новой гарнитуры виртуальной реальности (VR), получившей название Vive Pro Eye, которая отслеживает взгляд пользователя. Особенность шлема заключается в наличии встроенной системы отслеживания движений глаз пользователя. Данный инструмент позволяет взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве в прямом смысле «силой взгляда». Зная, на какой объект в конкретный момент смотрит пользователь, система позволяет оптимизировать рендеринг сцены, направив вычислительные ресурсы на обработку нужной области изображенияШлем Vive Pro Eye ориентирован прежде всего на профессиональных пользователей.   https://www.ixbt.com/news/2019/01/08/htc-predstavila-srazu-dve-novye-gar...

05 января 2019 - Виртуальная реальность у нас на глазах превратилась в реальный бизнес с годовым оборотом, по оценкам экспертов, в $13,6 млрд. Перспективы, согласно данным SuperData, еще более масштабны: глобальный рынок будет прирастать более чем на 80% ежегодно и к 2020 г. составит $37,7 млрд. Генеральный директор VR Professionals Станислав Старых: "Самые крупные направления – VR-аттракционы и VR-симуляторы для корпоративного сектора. VR-аттракционы – сегмент с самым устойчивым темпом развития мировой VR-индустрии в целом". Основатель ArenaSpace Василий Рыжонков считает, что VR-рынок получит взрывное развитие, когда удастся преодолеть существующие технологические преграды. Во-первых, увеличить пропускную способность каналов связи и сократить задержку сигнала (VR и AR требуют 5G, но в России этих стандартов не увидеть до 2021 года). Во-вторых, придумать аккумуляторы, которые смогут долго подпитывать энергоемкие гаджеты, а самую носимую электронику сделать более «умной» и легкой. От VR-разработчиков поступает запрос на интерактивное взаимодействие с пользователем внутри виртуальности, поэтому возрастает роль устройств обратной связи. От них требуется считывать биометрические показателей человека, такие как ЭЭГ, ЭКГ, положение тела. Но сами по себе они почти бесполезны: сигналы нужно интерпретировать в реальном времени, а для такого потока данных пригодятся нейронные сети. Над задачей работает один из стартапов группы компаний «СИГМА.Новосибирск» (входит в сеть наноцентров ФИОП «Роснано»). Команда PlusMinus занята созданием беспроводного шлема для использования во время VR-игр. Шлем будет считывать сигналы мозга, на их основе нейросеть предложит разные варианты развития игрового сюжета – еще экстремальнее или, наоборот, поспокойнее. Для разработки недорогих легких и удобных устройств используются новые технологии в электронике: гибкие и сухие электроды, бескремниевая электроника, energyharvesting и другие. Это позволяет использовать устройство не только в научно-исследовательских целях, как большинство импортных аналогов: российский шлем получился легче и не требует предварительного нанесения геля на голову. Сейчас, по словам пресс-секретаря группы компаний «СИГМА.Новосибирск» Ольги Орловой, готов прототип шлема и стартовал процесс обучения нейросети. «Самое сложное в шлеме – обучить нейросеть корректному распознаванию эмоций, поскольку приходится создавать ее с нуля: нет исходной базы подобных сигналов, поскольку еще не распространены носимые устройства, считывающие ЭЭГ», – рассказывает Ольга Орлова.  https://www.if24.ru/virtualnost-po-russki/

01 ноября 2018 - Как известно, для Oculus перестали продавать кино в VR в связи с низким спросом, CCP (EVE Online) закрыла две VR-студии и заявила, что виртуальная реальность пока не может быть полноценным бизнесом, а Sony продала всего 3 миллиона PS VR, что по меркам мирового рынка - лишь капля в море. На этом тревожном фоне пессимистичное заявление сделал Палмер Лаки, основатель Oculus. К сожалению, визионер буквально “закопал” VR на текущем этапе развития. Gmbox приводит перевод поста из личного блога Палмера Лаки. “Ничего не меняется, даже когда люди получают оборудование бесплатно: миллионы картонных VR-очков закончили свой короткий жизненный путь на дне пыльного шкафа, и это, конечно, не помогло рынку VR. Чем объяснить низкий уровень использования? Низким уровнем самого опыта. Ни одна из существующих или грядущих в ближайшей перспективе моделей VR-шлемов не обеспечивает того качества, которое позволило бы этой технологии стать мейнстримом. И даже цена в 0 долларов ничего не поменяет. Вы можете хоть сейчас подарить каждому гражданину развитого мира мощный ПК и Rift, но абсолютное большинство прекратит его использовать через несколько недель. Максимум - через пару месяцев”.  https://gmbox.ru/materials/38214-osnovatel-oculus-bukvalno-zakopal-ves-s...

06 октября 2018 - Президент и операционный директор компании Nintendo of America Реджи Фис-Эме рассказал, что японская корпорация активно ведёт эксперименты в области виртуальной реальности. Он уточнил, что компания продолжит экспериментировать с этим форматом. Ранее в консоли Switch нашли скрытый VR-режим. А несколько дней назад была представлена гарнитура NS Glasses.     https://life.ru/1158327

27 сентября 2018 - Компания Oculus, принадлежащая Facebook, представила новую разработку. В продажу скоро поступит новая беспроводная автономная гарнитура виртуальной реальности Oculus Quest, способная работать без подключения к смартфону или компьютеру. В него также встроили каталог, содержащий 50 приложений и игр. Как уточнили в Facebook, шлем стал первой системой виртуальной реальности, у которой присутствует шесть степеней свободы. Фигуры в ней свободно движутся и поворачиваются в разных направлениях в трехмерном пространстве. Кроме того, система фиксирует наклоны и повороты головы в любом направлении. Разработчики дали экрану разрешение в 1600×1440 пикселей на каждый глаз. Гарнитуру начнут продавать весной 2019 года. Цена на нее равняется 399 долларам   https://360tv.ru/news/nauka_i_tehnologiya/facebook-predlozhil-okunutsja-...

25 июня 2018 - Стартап Varjo обещает выпустить VR-гарнитуру, детализация объектов в которой будет на недостижимом до этого уровне. В компании говорят, что у гарнитуры будет разрешение, сравнимое с человеческим глазом. Причем именно там, куда смотрит игрок. Сейчас в большинстве VR-гарнитур зернистость экранов слишком заметна. Разработчики установили в гарнитуру два дисплея. Один — статичный и отвечает за отрисовку всей картины VR-мира. Другой — меньшего размера и динамичный. Этот OLED-дисплей передвигается туда, где сфокусирован глаз, создавая там зону максимальной четкости. И для игрока изображение всегда идеально. В очках от Varjo можно будет прочитать самые мелкие надписи. Среди первых партнеров компании — Airbus и BMW. В компании сообщили, что устройство будет продаваться по цене минимум $5000. А возможно — ближе к $10 000. https://m.hightech.plus/2018/06/20/finskii-startap-razrabativaet-vr-ochk...

11 Июля 2017 - Ученые из университета Иллинойса представили образец трехмерного дисплея, изображение которого воспринимается как реальное и при этом, глаза человека не устают. Разработка обладает несколькими преимуществами по сравнению с современными дисплеями для VR-гарнитур. В первую очередь стоит сказать о самом изображении – оно воспринимается в точности, как и изображение окружающего нас мира. Дисплей активно работает с глубиной изображения, из-за чего получается добиться отличного 3D-эффекта. К тому же, пользователи теперь не будут мучиться от использования VR-гарнитуры. Глаза во время использования практически не устают, особенно в сравнении с современными дисплеями. Hi-News 

18 мая 2017 - Нынешнее поколение шлемов виртуальной реальности может похвастаться разрешением дисплеев от FullHD до 4K. Такие показатели отлично подходят для мониторов и телевизоров, но когда дисплей находится в нескольких сантиметрах от глаза и искажается линзами, оказывается, что даже 8K и 16K — не предел мечтаний. Джейсон Пол (Jason Paul), менеджер NVIDIA, отвечающий за стратегию по виртуальной реальности: "Исходя из того, сколько пикселей нам нужно, чтобы запустить и отображать всё это наряду с предстоящими релизами новых графических адаптеров, нам понадобится около 20 лет для достижения разрешений, соответствующих человеческому глазу". Пол отмечает, что наш зрительный аппарат и обрабатывающий сигналы головной мозг способны обнаружить, осознанно или нет, самые маленькие недостатки в виртуальном окружении. NVIDIA подходит к вопросу улучшения визуального качества ВР и с другой стороны. Компания оптимизирует рендеринг, позволяя компьютерам обрабатывать больше информации с прежним количеством ресурсов. Таким образом прогресс в области чипов дополняется оптимизацией программного обеспечения. Возможно, фовеальный рендеринг, новые дисплеи и чипы смогут сократить путь к по-настоящему реалистичной графике.     https://holographica.space/news/nvidia-vr-resolution-9984

______________________________________________________________

Аргументы в пользу прогноза.

1. Появляется необходимый контент: людям уже есть, что смотреть и во что играть. Например, уже на старте пользователям Sony PS VR будет предложено около 30 игр (из них 5 бесплатно), до конца 2016 года их количество увеличится до 50 с лишним, а в разработке Sony в настоящий момент находится более 160 игр от 230 разработчиков по всему миру. 

2. Цена будет снижаться. В частности, новая мобильная гарнитура виртуальной реальности Daydream, продажи которой анонсированы на ноябрь 2017 года, обойдётся желающим всего лишь в 79 долларов, что позволяет GOOGLE прогнозировать победу над конкурентами. 

3. Совместимость с имеющимися игровыми и прочими устройствами. В частности, PS VR совместим со всеми PS4, которых на сегодняшний день продано по всему миру более 40 млн штук. Покупателям устройства не надо будет думать, как управлять игрой - они будут пользоваться привычным интерфейсом. Вероятно, по этому же пути пойдут и остальные производители.

4. "Вирусность" технологии. Испытав новый опыт, пользователи будут делиться им, и делать это, скорее всего, в восторженных тонах. "Вау-фактор" привлечет новых пользователей, а те привлекут новых - в этом сомнений нет. Причина в том, что VR дает другой опыт. Ее недаром называют empathy machine - машина эмпатии, сопереживаний. Мы привыкли смотреть на происходящее на экране телевизора немного отстраненно, даже на войны и ужасы. А тут - человек, который рассказывает свою историю - он с тобой. То есть взаимодействие с контентом - в разы глубже. Опять-таки в наш век перенасыщения информацией, идет непрерывная борьба за внимание аудитории. С появлением соцсетей наш цикл внимания снизился до трех секунд. То есть, чтобы пользователь провзаимодействовал с контентом в соцсетях, он должен зацепить зрителя за три секунды. VR в этом смысле дает беспрецедентное вовлечение зрителя - его нельзя "пролистать", проигнорировать благодаря тому самому эффекту присутствия.

5. Прогнозы производителей и экспертов индустрии. В Sony считают, что смогут сделать VR массовым уже в 2017 году. "К 2020 году объем рынка виртуальной реальности достигнет 150 млрд долл.", - прогнозирует Том Бартон, ведущий специалист по инновациям BBC Studios. HTC ожидает роста популярности технологий виртуальной реальности к 2019-2021 годам. 

6. Усилия производителей контента и VR-устройств. Тем, кто уже вложил миллиарды в разработки устройств вирутальной реальности, нужно окупать свои затраты и у них есть необходимый бюджет на продвижение своих проектов. В частности, компания HTC намерена открыть несколько сотен VR-кафе в Китае. В VR-кафе посетители имеют возможность воспользоваться шлемом виртуальной реальности, а также окунуться в мир игр с помощью специальных кабинок. В HTC рассчитывают, что познав новый опыт, люди проникнутся новой технологией и расскажут о своем опыте друзьям.

Аргументы против прогноза.

1. Цена большинства таких устройств надоступна для текущей целевой аудитории - геймеров. Однако, с развитием технологий и стартом массового производства этот фактор исчезнет. Уже сейчас цены не выглядят запредельными.

2. Проблема с контентом. Чтобы сделать VR массовым явлением, должно появиться много контента: фильмов, игр и других развлекательных приложений. Это очень затратно и требует от кино- и игровых студий применения дорогих и не до конца освоенных (на данном этапе) технологий. Однако процесс идет.

3. Сейчас очки VR довольно большие, неуклюжие. Это как первые мобильные телефоны. Но темп развития индустрии зашкаливает - каждые три-четыре месяца меняется все. Выходят новые камеры, появляются новые платформы, выходят на рынок более удобные шлемы и очки, а также контроллеры для управления.

4. Необходимость в дополнительных устройствах для управления - контроллерах. Эффект погружения в виртуальную реальность все же будет не полон, если пользоваться джойстиками, мышками и т.п. устройствами. Другие контроллеры только разрабатываются. Но процесс идет. В частности, компании Fove и Eyefluence (ее недавно купил Google) работают над технологией "eye tracking", которая позволяет управлять очками и шлемом виртуальной или дополненной реальности, используя только глаза. Появляются специальные перчатки и прочие устройства, увеличивающие эффект погружения. Нет сомнения, что скоро в этом направлении нас также ждет прорыв.  

Лидеры индустрии называют VR третьей технологической революцией нашего времени, которая уже через 10 лет в корне изменит то, как мы взаимодействуем с миром. Первой было появление Интернета, второй - появление смартфонов, которые мы теперь не выпускаем из рук. Виртуальная реальность и дополненная реальность - это следующий уровень взаимодействия с аудиторией. И уже понятно, что все существующие вертикали контента попытаются адаптироваться к новым реалиям. Вопрос только в том, кто станет лидером. Пока эта гонка только начинается.

Использованы материалы статей: 

https://www.gazeta.ru/tech/2016/10/12/10242923/sony_ps__klisho.shtml#page1

https://rg.ru/2016/06/01/k-chemu-privedet-ispolzovanie-tehnologii-virtua...

6 января 2019
User Image4teller(85)%
Виртуальная реальность у нас на глазах превратилась в реальный бизнес с годовым оборотом, по оценкам экспертов, в $13,6 млрд. Перспективы, согласно данным SuperData, еще более масштабны: глобальный рынок будет прирастать более чем на 80% ежегодно и к 2020 г. составит $37,7 млрд. Превратить виртуальные технологии в реальные деньги пытаются команды разработчиков в разных странах. «На данный момент ёмкость российского рынка исчисляется несколькими сотнями миллионов рублей в год, – подчеркивает генеральный директор VR Professionals Станислав Старых. – Самые крупные направления – VR-аттракционы и VR-симуляторы для корпоративного сектора. VR-аттракционы – сегмент с самым устойчивым темпом развития мировой VR-индустрии в целом. Основатель ArenaSpace Василий Рыжонков и его команда разрабатывают проект парков аттракционов с полным погружением в виртуальную реальность с 2015 года. Создатель стартапа уверен: у технологии, которая создает новую иммерсивную модель взаимодействия человека, техники и всего окружающего мира, большое будущее. За это время VR-технологии стали по-настоящему рыночными. Первый парк был открыт в сентябре 2016 года. Сегодня у Arena Space 7 парков (три собственных и четыре франшизных), в том числе самый большой VR-парк в Восточной Европе (он находится в Центральном детском магазине на Лубянке), и договоренности об открытии площадок за границей. В планах компании, по словам Василия Рыжонкова, запустить 250 парков за 5 лет. VR-рынок, по его мнению, получит взрывное развитие, когда удастся преодолеть существующие технологические преграды. Во-первых, увеличить пропускную способность каналов связи и сократить задержку сигнала (VR и AR требуют 5G, но в России этих стандартов не увидеть до 2021 года). Во-вторых, придумать аккумуляторы, которые смогут долго подпитывать энергоемкие гаджеты, а самую носимую электронику сделать более «умной» и легкой. От VR-разработчиков поступает запрос на интерактивное взаимодействие с пользователем внутри виртуальности, поэтому возрастает роль устройств обратной связи. От них требуется считывать биометрические показателей человека, такие как ЭЭГ, ЭКГ, положение тела. Но сами по себе они почти бесполезны: сигналы нужно интерпретировать в реальном времени, а для такого потока данных пригодятся нейронные сети. Над задачей работает один из стартапов группы компаний «СИГМА.Новосибирск» (входит в сеть наноцентров ФИОП «Роснано»). Команда PlusMinus занята созданием беспроводного шлема для использования во время VR-игр. Шлем будет считывать сигналы мозга, на их основе нейросеть предложит разные варианты развития игрового сюжета – еще экстремальнее или, наоборот, поспокойнее. Для разработки недорогих легких и удобных устройств используются новые технологии в электронике: гибкие и сухие электроды, бескремниевая электроника, energyharvesting и другие. Это позволяет использовать устройство не только в научно-исследовательских целях, как большинство импортных аналогов: российский шлем получился легче и не требует предварительного нанесения геля на голову. Запрос на разработку компания PlusMinus получила в конце весны 2018 года и планирует разработать устройство под ключ за год. Сейчас, по словам пресс-секретаря группы компаний «СИГМА.Новосибирск» Ольги Орловой, готов прототип шлема и стартовал процесс обучения нейросети. «Самое сложное в шлеме – обучить нейросеть корректному распознаванию эмоций, поскольку приходится создавать ее с нуля: нет исходной базы подобных сигналов, поскольку еще не распространены носимые устройства, считывающие ЭЭГ. В таймлайне разработки этого нейрошлема разработка собственно устройства и промдизайн занимают меньше времени, чем “обучение” шлема», – рассказывает Ольга Орлова. «Игровой рынок VR пока остается достаточно дорогим из-за невозможности использовать многие наработки повторно, – считает генеральный директор ModumLab Алексей Зинченко. – Мы считаем, будущее VR не только за развлечениями, но и за внедрением в бизнес-процессы. Многие крупнейшие компании уже успешно используют VR для обучения своих сотрудников и презентаций проектов. Внедряется VR и в российское образование».
1 ноября 2018
User Image4teller(85)%
Как известно, для Oculus перестали продавать кино в VR в связи с низким спросом, CCP (EVE Online) закрыла две VR-студии и заявила, что виртуальная реальность пока не может быть полноценным бизнесом, а Sony продала всего 3 миллиона PS VR, что по меркам мирового рынка - лишь капля в море. На этом тревожном фоне пессимистичное заявление сделал Палмер Лаки, основатель Oculus. К сожалению, визионер буквально “закопал” VR на текущем этапе развития. Gmbox приводит перевод поста из личного блога Палмера Лаки. “Ничего не меняется, даже когда люди получают оборудование бесплатно: миллионы картонных VR-очков закончили свой короткий жизненный путь на дне пыльного шкафа, и это, конечно, не помогло рынку VR. Чем объяснить низкий уровень использования? Низким уровнем самого опыта. Ни одна из существующих или грядущих в ближайшей перспективе моделей VR-шлемов не обеспечивает того качества, которое позволило бы этой технологии стать мейнстримом. И даже цена в 0 долларов ничего не поменяет. Вы можете хоть сейчас подарить каждому гражданину развитого мира мощный ПК и Rift, но абсолютное большинство прекратит его использовать через несколько недель. Максимум - через пару месяцев”.
Существующие похожие прогнозы
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Техника и наука
Nerdalize предложили, чтобы тепло, вырабатываемое серверами, пустить на отопление недвижимости. При этом жильцы будут получать обогрев бесплатно, а сервера - "майнить биткоины...
43%
57%
(+1)
Примерно
31 марта 2019
прогноз сбудется
Техника и наука
Virgin Galactic Ричарда Брэнсона провела в понедельник ключевое испытание своего суборбитального туристического космического корабля SpaceShipTwo модели Unity...
58%
42%
(+1)
Не позднее
29 декабря 2019
прогноз сбудется
Техника и наука
ОАО «Российские железные дороги» ищет разработчиков технологий беспилотного вождения поездов для последующего внедрения разработки
49%
51%
(+1)
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Техника и наука
Одна из фабрик в Китае на 90% заменила живых сотрудников роботами, что показало великолепные результаты
62%
38%
Примерно
22 сентября 2019
прогноз сбудется
Техника и наука
Серийный электромобиль получит собственную платформу и в целом будет самостоятельной разработкой
45%
55%
(+1)
Примерно
1 июля 2019
прогноз сбудется
Техника и наука
Компания LG Electronics объявила о своих намерениях выпустить свой первый смартфон с поддержкой сетей пятого поколения на территории США
45%
55%
(+1)
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Техника и наука
AlphaGo - программа с искусственным интеллектом, разработанная DeepMind, которую планируется использовать в качестве "мозга", способного искать решения мировых проблем
55%
45%
(+1)
(+1)
Не позднее
1 декабря 2023
прогноз сбудется
Техника и наука
Национальный французский железнодорожный оператор SNCF собирается к 2023 году ввести в эксплуатацию беспилотные высокоскоростные поезда TGV
43%
57%
(+2)
Когда-нибудь
прогноз сбудется
Техника и наука
Шведские учёные разработали инновационную технологию, позволяющую снимать объекты с невероятной частотой до пяти триллионов кадров в секунду.
61%
39%
Примерно
14 октября 2023
прогноз сбудется
Техника и наука
Duke Robotics установила на свои квадрокоптеры автоматические винтовки М4, гранатомёты M321A и снайперские винтовки SR-25
36%
64%

Политика:    2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Технологии:    2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Экономика:      2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Общество:      2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

Медицина:        2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023    2024    2025    2026    2027    2028    2029    2030-е    2040-е    2050-е    2060-е    Избранное 

 

С помощью поиска можно найти прогнозы по любым темам