Инфо В 2024 году трансляции соревнований по киберспорту соберут больше зрителей, чем Чемпионат мира по футболу

Сводная информация по прогнозу: 

21 января 2018 - Mail.ru Group договорилась о покупке 100% в киберспортивном холдинге ESforce. По оценке исследовательской компании Superdata, объем глобального рынка киберспорта в 2018 году может составить порядка $1,6 млрд, аудитория поклонников киберспорта увеличится до 300 млн пользователей. Первый major-турнир в СНГ по Dota 2, прошедший в 2017 году собрал в соцсетях «ВКонтакте» и «Одноклассники» 45,6 млн просмотров.

14 декабря 2017 - По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%), и как ожидает большинство специализированных исследовательских компаний, в ближайшие годы сохранятся сопоставимые темпы роста – к 2020 году объем рынка превысит $1,5 млрд. Зрителей стримиговых каналов уже почти 500 млн человек по миру. Киберспортивные состязания уже признаны официальным видом спорта. Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже  оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.

20 ноября 2017 - Mail.ru Group запустит собственную профессиональную киберспортивную лигу, сообщила пресс-служба компании. Лига предположительно начнет работу в первой половине 2018 г. Ее первой дисциплиной станет онлайн-шутер Warface, по которой Mail.Ru Group с 2013 г. проводит турнир Warface Open Cup. В Warface зарегистрировано более 48 млн пользователей, большая часть которых проживает в России и странах СНГ, уточнили в Mail.ru Group. В октябре 2015 г. акционер Mail.ru Group Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. Аналитическая компания SuperData прогнозирует, что объем мирового рынка киберспорта в 2017 г. достигнет $1 млрд.

12 сентября 2017 - Объем рынка киберспорта в России в 2016 году составил $3,8 млн, но, по прогнозу PwC, в ближайшие годы он будет расти в среднем на 33,2% и к 2021 году достигнет $16 млн. В 2016 году Министерство спорта России внесло компьютерный спорт в перечень официальных видов спорта. «Ростелеком» намерен выйти на рынок киберспорта и благодаря этому увеличить долю на рынке широкополосного доступа в интернет — оператор начал переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр. Об интересе «Ростелекома» к киберспорту в интервью РБК рассказывал президент оператора Михаил Осеевский. «Киберспорт будет активно развиваться. Мы следим за развитием виртуальной реальности и других технологий, которые могут в будущем сделать доставку эмоций еще более яркой и высокотехнологичной», — отмечал он, не конкретизируя интересы оператора в этой сфере.

25 июля 2017 - Американцы уже смотрят киберспортивные мероприятия по времени дольше, чем традиционные офлайновые игры, даже если речь идет об американском футболе. Только за последний год доходы от eSports в мире выросли более чем на 41% до $696 млн, а к 2020 году, по прогнозам Newzoo, вырастут почти до $1,5 млрд. Мировая аудитория eSports, по оценкам того же агентства, достигнет в 2017 году 385 млн человек. На сегодня крупнейшим рынком киберспорта является Северная Америка, где доходы от киберсопртивных проектов за год составили $257 млн. Глобальные рекламные бренды уже пошли в этот сектор из-за аудитории. Киберспортивные проекты уже начали выходить на публичный рынок. И стремительный рост этого сектора — это не предположение, а уже свершившийся факт, который подтвержден вовлеченностью сотен миллионов людей.

09 июня 2017 - Аудитория киберспорта растет более чем на 80% в год,  а аудитория футбольных чемпионатов остается постоянной. Новые поколения чаще играют в компьютерные игры, чем в футбол. Популярности киберспорта способствует рост стриминговых каналов, где также транслируются соревнования по киберспорту. Это происходит с ростом скорости и доступности интернета, в который скоро можно будет войти из любой точки земного шара. Компьютерная техника становится все более доступной для всех слоев населения Земли. Число пользователей компьютеров и, соответственно, игроков в компьютерные игры будет расти за счет бедного населения развивающихся стран, а это - огромная потенциальная аудитория. Призовые фонды соревнований постоянно растут. Чем выше заработки спортсменов, тем выше интерес к ним зрителей, и тем выше их желание "стать такими же". Тем более, что игра и компьютер - под рукой. Стриминговые каналы - отличный канал для рекламных кампаний. Рекламные бюджеты будут возрастать с ростом аудитории. Очки виртуальной реальности для зрителей позволят им стать, практически, участниками соревнований, что невозможно в обычном спорте. Это привлечет дополнительных зрителей.

______________________________________________________

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей компьютерных игр: Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д.

ic-share